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    <title>セーブデータの向こう側</title>
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    <description>レトロゲームを1本ずつ取り上げ、ゲーム内容だけでなく、当時の話題や世相、開発背景、ネット上での盛り上がりなどを深掘りするレトロゲーム・ポッドキャストです。</description>
    <itunes:author>セーブデータの向こう側 制作部</itunes:author>
    <itunes:summary>レトロゲームを1本ずつ取り上げ、ゲーム内容だけでなく、当時の話題や世相、開発背景、ネット上での盛り上がりなどを深掘りするレトロゲーム・ポッドキャストです。</itunes:summary>
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      <itunes:name>セーブデータの向こう側 制作部</itunes:name>
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      <itunes:category text="Video Games"/>
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    <item>
      <title>#010 死んだら消えるキャラクター――PC-8801版『ザ・スクリーマー』と一枚のシール</title>
      <description>【今回のテーマ】
死亡時のキャラクターデータ消去という厳しいルールと、探索前に書き込み禁止シールを貼る一人称のプレイ場面。同梱リーフレットにある通常セーブの注意と並べ、効果を断定せずにゲーム内の危険とフロッピーディスクの扱いを考える。
【チャプター】
00:00 オープニング――フロッピーに貼る一枚
01:37 どんなゲーム？――街からバイアスへ
04:06 帰還するまでが冒険
06:29 書き込み禁止シールを貼るか
08:57 迷宮の外にある紙の世界
10:45 育てたキャラクターと帰還する
13:20 まとめ――ディスクを前にした選択
【出典・補足】
- D4エンタープライズ／プロジェクトEGG「ザ・スクリーマー PC-8801」https://www.amusement-center.com/project/egg/console/detail.php?id=0147 — 後年の公式紹介。対象はPC-8801版。
- 4Gamer「死んだらデータも消える。1985年の高難度サイバーRPG『ザ・スクリーマー』，EGGコンソールで本日配信」https://www.4gamer.net/games/050/G105057/20261015030/ — 配信告知。メーカー発表由来の記述を独立証言として重複計上しない。
- Internet Archive「PC-8801 The Screamer scans」https://archive.org/details/pc-8801-the-screamer-scans-reupload — 利用者アップロードの説明書・補足リーフレット等。本文の起動・セーブ説明は補足リーフレットOCRに基づく。画像照合未実施。
- ZKZK/8801.tokyo「PC-8801｜ゲームソフト｜ザ・スクリーマー」https://www.8801.tokyo/2019s/the_screamer.html — 個人所有者のプレイ記録。FRD・街・迷宮・罠・戦闘・書き込み禁止シールの方法は筆者の記録をケイの一人称で再構成している。出典の筆者は本番組の出演者ではなく、台本の一人称は編集上の語り方である。シールで死亡時の削除を防げるかは別途実証されていない。
- AKIBA PC Hotline!「サイバーパンクな雰囲気に飲み込まれ、そしてエンディングに驚かされた『ザ・スクリーマー』」（2020年）https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1277500.html — 筆者の回想・写真・当時広告紹介を含む後年記事。書籍型パッケージに漫画・小説・ゲーム説明が収められ、くり抜いた部分に3枚のディスクを入れたこと、マッピング、敵とのアクション戦闘、死亡時のキャラクターデータ削除を紹介。記事中の発売日は1985年10月16日。
- AKIBA PC Hotline!「歴代のPC-8801シリーズを振り返る その1『PC-8801/PC-8801mkII編』」https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrohard/1643841.html — 2024年の機種史回顧。PC-8801mkIIにFDDなしのmodel10、1基内蔵のmodel20、2基内蔵のmodel30があったと説明。対象ゲームの2ドライブ要件が、全PC-8801に一律標準の装備だったとは言えないことの文脈に限定して参照。
- 発売時期の食い違いを確認する検索結果：8801.tokyoは1985年5月25日、8BITSは1985年5月、AKIBA PC Hotline!は1985年10月16日とする。広告・発売日情報を相互に確定できる同時代資料は今回未確認のため、本文では1985年のみとする。
- 8BITS「ザ・スクリーマー」https://www.8-bits.info/gamelist/PC88/info/info_XkdtRkZiR3HahU7F.php — 発売年の参考。発売月日は未確定のため台本では使用しない。
- 漫画の内容やパッケージの制作意図は未確認。説明・クレジットの範囲を越えていない。
- BIASの細かな仕様、死亡処理、シールの有効条件、実機動作は未確認。実機・配信版の独立プレイは未実施。</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
死亡時のキャラクターデータ消去という厳しいルールと、探索前に書き込み禁止シールを貼る一人称のプレイ場面。同梱リーフレットにある通常セーブの注意と並べ、効果を断定せずにゲーム内の危険とフロッピーディスクの扱いを考える。
【チャプター】
00:00 オープニング――フロッピーに貼る一枚
01:37 どんなゲーム？――街からバイアスへ
04:06 帰還するまでが冒険
06:29 書き込み禁止シールを貼るか
08:57 迷宮の外にある紙の世界
10:45 育てたキャラクターと帰還する
13:20 まとめ――ディスクを前にした選択
【出典・補足】
- D4エンタープライズ／プロジェクトEGG「ザ・スクリーマー PC-8801」https://www.amusement-center.com/project/egg/console/detail.php?id=0147 — 後年の公式紹介。対象はPC-8801版。
- 4Gamer「死んだらデータも消える。1985年の高難度サイバーRPG『ザ・スクリーマー』，EGGコンソールで本日配信」https://www.4gamer.net/games/050/G105057/20261015030/ — 配信告知。メーカー発表由来の記述を独立証言として重複計上しない。
- Internet Archive「PC-8801 The Screamer scans」https://archive.org/details/pc-8801-the-screamer-scans-reupload — 利用者アップロードの説明書・補足リーフレット等。本文の起動・セーブ説明は補足リーフレットOCRに基づく。画像照合未実施。
- ZKZK/8801.tokyo「PC-8801｜ゲームソフト｜ザ・スクリーマー」https://www.8801.tokyo/2019s/the_screamer.html — 個人所有者のプレイ記録。FRD・街・迷宮・罠・戦闘・書き込み禁止シールの方法は筆者の記録をケイの一人称で再構成している。出典の筆者は本番組の出演者ではなく、台本の一人称は編集上の語り方である。シールで死亡時の削除を防げるかは別途実証されていない。
- AKIBA PC Hotline!「サイバーパンクな雰囲気に飲み込まれ、そしてエンディングに驚かされた『ザ・スクリーマー』」（2020年）https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1277500.html — 筆者の回想・写真・当時広告紹介を含む後年記事。書籍型パッケージに漫画・小説・ゲーム説明が収められ、くり抜いた部分に3枚のディスクを入れたこと、マッピング、敵とのアクション戦闘、死亡時のキャラクターデータ削除を紹介。記事中の発売日は1985年10月16日。
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- 発売時期の食い違いを確認する検索結果：8801.tokyoは1985年5月25日、8BITSは1985年5月、AKIBA PC Hotline!は1985年10月16日とする。広告・発売日情報を相互に確定できる同時代資料は今回未確認のため、本文では1985年のみとする。
- 8BITS「ザ・スクリーマー」https://www.8-bits.info/gamelist/PC88/info/info_XkdtRkZiR3HahU7F.php — 発売年の参考。発売月日は未確定のため台本では使用しない。
- 漫画の内容やパッケージの制作意図は未確認。説明・クレジットの範囲を越えていない。
- BIASの細かな仕様、死亡処理、シールの有効条件、実機動作は未確認。実機・配信版の独立プレイは未実施。</itunes:summary>
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      <pubDate>Tue, 27 Oct 2026 13:17:24 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>#009 敵を倒すのが、少し怖い――PC-8801版『ザナドゥ』</title>
      <description>【チャプター】
00:00 敵を倒すのが、少し怖い
01:49 どんなゲームで、何を目指すのか
02:50 1985年秋、RPGの名前が並び始める
05:11 説明書と能力配分で、冒険が始まる
08:20 最初の敵と出会う
08:45 倒すほど、迷宮から敵がいなくなる
11:42 買った剣と、使える剣は別
13:13 食料が減る。鍵をどこで使うか迷う
15:50 雑誌の地図、攻略書、学校の先輩
17:24 LEVEL9へ先回りした作戦が崩れる
20:57 失敗を、次の作戦に書き直す
25:54 最終武器を持っても、食料は切れる
29:43 画面の外に届いた、クリアの証
30:22 まとめ・エンディング――何を持ち帰るゲームだったのか</description>
      <itunes:summary>【チャプター】
00:00 敵を倒すのが、少し怖い
01:49 どんなゲームで、何を目指すのか
02:50 1985年秋、RPGの名前が並び始める
05:11 説明書と能力配分で、冒険が始まる
08:20 最初の敵と出会う
08:45 倒すほど、迷宮から敵がいなくなる
11:42 買った剣と、使える剣は別
13:13 食料が減る。鍵をどこで使うか迷う
15:50 雑誌の地図、攻略書、学校の先輩
17:24 LEVEL9へ先回りした作戦が崩れる
20:57 失敗を、次の作戦に書き直す
25:54 最終武器を持っても、食料は切れる
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      <pubDate>Tue, 27 Oct 2026 12:50:39 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>#008 廃棄所から脱出し、コロニーの最上階へ――『デッドゾーン』全編案内</title>
      <description>【今回のテーマ】
廃棄所から全フロアを登り、マリー救出、ライオネックスとの対峙、脱出とキャリーの決断までを追う全編案内。
【チャプター】
00:00 オープニング――廃棄所から、最上階まで
01:48 地下廃棄所――キャリーを掘り出し、迫る壁を越える【謎解きのネタバレ】
03:11 マリーの部屋――異常の知らせと、警戒モードのコロニー【謎解きのネタバレ】
04:39 フロアを登る――警報、でっどぞーん、ロボット工場【仕掛け・ミニゲームのネタバレ】
06:19 エンジンルームから最上階へ――取っ手が起こす警報【謎解きのネタバレ】
07:21 マリー救出――婚約指輪と、ライオネックスの正体【物語の核心ネタバレ】
08:53 脱出とエンディング――10分の警報、そしてキャリーの決断【結末のネタバレ】
11:52 まとめ・エンディング――上へ進むほど、物語の意味が変わる</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
廃棄所から全フロアを登り、マリー救出、ライオネックスとの対峙、脱出とキャリーの決断までを追う全編案内。
【チャプター】
00:00 オープニング――廃棄所から、最上階まで
01:48 地下廃棄所――キャリーを掘り出し、迫る壁を越える【謎解きのネタバレ】
03:11 マリーの部屋――異常の知らせと、警戒モードのコロニー【謎解きのネタバレ】
04:39 フロアを登る――警報、でっどぞーん、ロボット工場【仕掛け・ミニゲームのネタバレ】
06:19 エンジンルームから最上階へ――取っ手が起こす警報【謎解きのネタバレ】
07:21 マリー救出――婚約指輪と、ライオネックスの正体【物語の核心ネタバレ】
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      <pubDate>Sun, 25 Oct 2026 08:54:53 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>#007 置いた爆弾から逃げろ――ファミコン版『ボンバーマン』の迷宮脱出</title>
      <description>【今回のテーマ】
爆弾で敵とレンガを壊す一方、自分も爆風に巻き込まれ、爆弾そのものが通路をふさぐ。その危険を、強化・迷宮の出口探し・五十面の物語がどう遊びに変えるのか。
【チャプター】
00:00 オープニング――爆弾を置いたら、逃げ道はどっち？
00:57 地下迷宮から、地上を目指す
02:25 爆弾は、敵にも自分にも向かう
04:08 強くなるほど、置き方の責任も増える
05:30 五面ごとの休憩と、二十文字の記録
07:09 短い曲のくり返しと、爆発音
08:27 ここからネタバレ――五十面の先に見えるもの
09:48 まとめ・エンディング――置く前に、戻る道を考える</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
爆弾で敵とレンガを壊す一方、自分も爆風に巻き込まれ、爆弾そのものが通路をふさぐ。その危険を、強化・迷宮の出口探し・五十面の物語がどう遊びに変えるのか。
【チャプター】
00:00 オープニング――爆弾を置いたら、逃げ道はどっち？
00:57 地下迷宮から、地上を目指す
02:25 爆弾は、敵にも自分にも向かう
04:08 強くなるほど、置き方の責任も増える
05:30 五面ごとの休憩と、二十文字の記録
07:09 短い曲のくり返しと、爆発音
08:27 ここからネタバレ――五十面の先に見えるもの
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      <pubDate>Sun, 25 Oct 2026 03:58:09 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>#006 石頭でゴン！――顔まで動く『PC原人』の発想</title>
      <description>【今回のテーマ】
ゲームの基本（恐竜王国でさらわれた姫を救う横スクロールアクション）をまず紹介し、大きな頭が攻撃・移動・表情をどうひとつのキャラクターに結びつけたかを、仕組みと開発者の回想からたどる。
【チャプター】
00:00 オープニング――あの肉、取ったらどうなる？
01:12 まず、どんなゲーム？
02:18 ハドソンの依頼から、原人が生まれる
03:51 肉を食べたら、猿人から変人へ
05:17 攻撃方法、最初は「声」だった
06:29 崖に噛みつけ！ 根性のぼり
07:53 くるくる回って、遠くまで――スピンボンク
09:19 原人は続く――シリーズとランキングの記録
12:14 ちょっと寄り道――画面の上に、まだ何かある？
13:15 少ないドットで、顔を見せる
15:01 エンディング――頭突きの音まで、思い出せる</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
ゲームの基本（恐竜王国でさらわれた姫を救う横スクロールアクション）をまず紹介し、大きな頭が攻撃・移動・表情をどうひとつのキャラクターに結びつけたかを、仕組みと開発者の回想からたどる。
【チャプター】
00:00 オープニング――あの肉、取ったらどうなる？
01:12 まず、どんなゲーム？
02:18 ハドソンの依頼から、原人が生まれる
03:51 肉を食べたら、猿人から変人へ
05:17 攻撃方法、最初は「声」だった
06:29 崖に噛みつけ！ 根性のぼり
07:53 くるくる回って、遠くまで――スピンボンク
09:19 原人は続く――シリーズとランキングの記録
12:14 ちょっと寄り道――画面の上に、まだ何かある？
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      <pubDate>Sun, 25 Oct 2026 02:13:16 GMT</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>#005 神の手と、スーパーファミコンの音――古代祐三の衝撃と街づくりの原点</title>
      <description>【今回のテーマ】
スーパーファミコン初期の金字塔『アクトレイザー』。クリエイションとアクションの巧みな融合、そして古代祐三氏がソニー製SPC700と64KBの音源RAMの限界を突き破って鳴らしたオーケストラの衝撃に迫る。
【チャプター】
00:00 オープニング（前回の振り返り、今回の紹介、自己紹介）
01:19 時代背景と当時の思い出
04:25 マニアック深掘り（CPU/PPU制限、アセンブリ、音源回路、バグ・仕様の真相）
09:23 開発秘話・スタッフの職人技
11:37 まとめ・エンディング（今回の総括、次回予告、ハモり締め）</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
スーパーファミコン初期の金字塔『アクトレイザー』。クリエイションとアクションの巧みな融合、そして古代祐三氏がソニー製SPC700と64KBの音源RAMの限界を突き破って鳴らしたオーケストラの衝撃に迫る。
【チャプター】
00:00 オープニング（前回の振り返り、今回の紹介、自己紹介）
01:19 時代背景と当時の思い出
04:25 マニアック深掘り（CPU/PPU制限、アセンブリ、音源回路、バグ・仕様の真相）
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      <pubDate>Sat, 24 Oct 2026 15:53:40 GMT</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>#004 王女様より、君と帰りたい――絵本のような世界と少女キャルの真実</title>
      <description>【今回のテーマ】
**【進行役・ナナの持ち込み特別企画！】** 普段は聞き役に回るナビゲーターのナナが「どうしても語りたい大好きな名作」として、サンソフトの童話風アドベンチャー『リップルアイランド』を持ち込む。絵本のような世界観、ファミコンの色表現を活かしたグラフィック、そして少女キャルとの旅を軸に、作品への思い入れを語る。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:34 ゲームと時代の紹介
03:32 ゲームの深掘り：少女キャルとの出会いと旅
07:08 題材に応じた追加の掘り下げ：物語の選択とエンディング
09:35 当時の話題・世相・ファンの記憶
11:29 ゲームの豆知識
13:38 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
15:23 まとめ・エンディング</description>
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**【進行役・ナナの持ち込み特別企画！】** 普段は聞き役に回るナビゲーターのナナが「どうしても語りたい大好きな名作」として、サンソフトの童話風アドベンチャー『リップルアイランド』を持ち込む。絵本のような世界観、ファミコンの色表現を活かしたグラフィック、そして少女キャルとの旅を軸に、作品への思い入れを語る。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:34 ゲームと時代の紹介
03:32 ゲームの深掘り：少女キャルとの出会いと旅
07:08 題材に応じた追加の掘り下げ：物語の選択とエンディング
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      <pubDate>Sat, 24 Oct 2026 15:51:23 GMT</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>#003 無線から仲間の死が流れる――メガドラが描いた泥臭いリアルロボット戦争</title>
      <description>【今回のテーマ】
第1回『マリオ』、第2回『スペランカー』というファミコン初期から時代を進め、16ビットマシン「メガドライブ」初期の泥臭い戦場描写を掘り下げる。画面上部を流れる通信メッセージ、FM音源の金属的な響き、装備選択や戦闘の手触りを、確認できる範囲の事実を軸に語る。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:34 ゲームと時代の紹介
03:04 ゲームの深掘り：通信ログと過酷な戦場
06:39 題材に応じた追加の掘り下げ：ロボットの手触りとFM音源
09:10 当時の話題・世相・ネット上の語り
11:13 ゲームの豆知識
12:55 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
14:29 まとめ・エンディング</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
第1回『マリオ』、第2回『スペランカー』というファミコン初期から時代を進め、16ビットマシン「メガドライブ」初期の泥臭い戦場描写を掘り下げる。画面上部を流れる通信メッセージ、FM音源の金属的な響き、装備選択や戦闘の手触りを、確認できる範囲の事実を軸に語る。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:34 ゲームと時代の紹介
03:04 ゲームの深掘り：通信ログと過酷な戦場
06:39 題材に応じた追加の掘り下げ：ロボットの手触りとFM音源
09:10 当時の話題・世相・ネット上の語り
11:13 ゲームの豆知識
12:55 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
14:29 まとめ・エンディング</itunes:summary>
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      <pubDate>Sat, 24 Oct 2026 15:20:05 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>#002 なぜスペランカーはすぐ死ぬ？――最弱主人公が生まれた理由</title>
      <description>【今回のテーマ】
第1回のマリオの「敵を踏んで跳ねる爽快感」と対比させつつ、「ゲーム史上最弱」と名高いスペランカーがなぜあそこまで極端に脆く作られたのか、元祖PC版との違い、開発会社トーセの設計思想、落下判定の技術的な見方を掘り下げる。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:41 ゲームと時代の紹介
03:52 ゲームの深掘り：最弱主人公が生まれた理由と判定の裏側
07:01 題材に応じた追加の掘り下げ：生みの親すら驚いた難易度
09:07 当時の話題・世相・ネット上の語り
10:11 ゲームの豆知識
11:16 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
12:19 まとめ・エンディング</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
第1回のマリオの「敵を踏んで跳ねる爽快感」と対比させつつ、「ゲーム史上最弱」と名高いスペランカーがなぜあそこまで極端に脆く作られたのか、元祖PC版との違い、開発会社トーセの設計思想、落下判定の技術的な見方を掘り下げる。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:41 ゲームと時代の紹介
03:52 ゲームの深掘り：最弱主人公が生まれた理由と判定の裏側
07:01 題材に応じた追加の掘り下げ：生みの親すら驚いた難易度
09:07 当時の話題・世相・ネット上の語り
10:11 ゲームの豆知識
11:16 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
12:19 まとめ・エンディング</itunes:summary>
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      <pubDate>Sat, 24 Oct 2026 15:17:38 GMT</pubDate>
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      <title>#001 小さいマリオはなぜ生まれた？――最初の一面とカセットの集大成</title>
      <description>【今回のテーマ】
誰もが知る「小さいマリオ」「ワールド1-1」に込められた導入設計と、ファミコン初期カセット時代の職人的な工夫を掘り下げる。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:20 ゲームと時代の紹介
03:29 ゲームの深掘り：小さいマリオと極限の物理演算
06:58 題材に応じた追加の掘り下げ：伝説の裏技とハードウェアの狂気
10:03 当時の話題・世相・ネット上の語り
11:41 ゲームの豆知識
13:02 まとめ・エンディング</description>
      <itunes:summary>【今回のテーマ】
誰もが知る「小さいマリオ」「ワールド1-1」に込められた導入設計と、ファミコン初期カセット時代の職人的な工夫を掘り下げる。
【チャプター】
00:00 オープニング・導入
01:20 ゲームと時代の紹介
03:29 ゲームの深掘り：小さいマリオと極限の物理演算
06:58 題材に応じた追加の掘り下げ：伝説の裏技とハードウェアの狂気
10:03 当時の話題・世相・ネット上の語り
11:41 ゲームの豆知識
13:02 まとめ・エンディング</itunes:summary>
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      <pubDate>Sat, 24 Oct 2026 15:15:35 GMT</pubDate>
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